Sylvia Riess Header Bild phantastische Welten-min

Bevor die Welt gerettet werden kann,
muss sie ja erstmal kaputt gehen.

Zitara Zaylandra, Voodoodienstleistungen aller Art, -Verzaubern, Verbannen, Entfluchen; oder das jeweilige Gegenteil davon -, lebt abgeschieden und getrennt von ihrem Zwergenclan in der Einöde Dramuriens nahe der Berge der Verdammnis. Die Hütte, in der schon ihre Großmutter dem Zaubergeschäft nachging, ist nur einen Steinwurf entfernt von der berüchtigten Grotte der Tausend Wunder. Der Alltag hier ist eher dröge, bis eines Nachts der gnomische Möchtegern-Meisterdieb Maljosh mit einem plüschigen Problem vor ihrer Tür steht.

Sie soll seinen Hamstergefährten Ambros von einem dunklen Fluch heilen, bevor das bemitleidenswerte Wesen sich den letzten Rest seiner Seele aus dem Leib hustet. – Im wahrsten Sinne des Wortes!
Um dafür die sieben Zutaten der Macht zu beschaffen, müssen sie wohl oder übel hinab in die tiefsten Teile der Grotte, aus denen noch kein Abenteurer lebend zurückgekehrt ist. Doch mit Zitaras grenzenloser Selbstüberschätzung und Maljoshs linken Händen kann eigentlich gar nichts schiefgehen …

Die 7 Königreiche

Ein FUNtastisches Abenteuer in 7 Bänden – und mit Hamster.

Genre: Funtasy im Stil von Terry Pratchett und Neil Gaiman

Umfang: 7 Bände veranschlagt zu je ca 35.000 – 50.000 Worten

Die sieben Königreiche sind heute ein seltsamer Ort. Was auch immer man von einer mittelalter-techno-magie-punkigen Welt erwartet, wird man dort finden. Nur eben nicht beliebig und wahllos, sondern Peregreins Gesetz der Berechenbarkeit folgend wohlgeordnet und sortiert. In der Mitte liegt die Hauptstadt Septana, der sicherste Bereich. Je weiter man sich von dort allerdings entfernt, um so wilder und bedrohlicher werden die Lande.

Da dies allerdings schon seit undenklichen Zeiten so ist, hat sich noch nie jemand Gedanken darum gemacht, dass es einmal anders gewesen sein könnte. Die Bewohner der Königreiche nehmen ihre Welt als gegeben hin. Die alten Geschichten und Legenden von der verdammten Königin und ihren Ghulen sind vergessen, und wenn man sie mal hört, dann nur als Kinderspukgeschichten in der Schädelnacht.

Mit den aufstrebenden Gilden und Handelskonzernen geht das Leben seinen gewohnten Lauf. Es wird betrogen, gelogen, gehehlt und gemordet … aber alles bitte nur mit den entsprechenden Papieren dafür.

Die Entstehung

Vor siebentausend Jahren waren die verfluchten Königreiche kein Ort, an dem irgendjemand hätte leben wollen. Wie der Name schon sagt, waren sie verflucht und düster. Es gab keinen Baum und keinen Stein, auf oder unter dem man sicher war vor den Schergen der grausamen Herrscherin Kobe Adewala. Ihre Ghule durchkämmten die Lande, und wer nicht vor dem Einbruch der Nacht einen Ort erreichte, der mit magischem Feuer und Blutrunen gesiegelt war, der konnte sicher sein, den nächsten Tag nicht zu erleben. Überall herrschte Chaos, Gewalt und Verwüstung.

Ein kleiner Junge, der mehr durch pures Glück das Massaker in seinem Dorf in einer Neumondnacht überlebte, schwor damals, diesen Zuständen ein Ende zu bereiten. Er wurde Schüler in der vergessenen Akademie und stellte sich in der Blüte seines Lebens als Erzmagier Peregrein von Siebenstadt der verdammten Königin entgegen. Sein Zauber bannte sie in den Schoß der Erde unter die Berge der Verzweiflung. Um ihr Verlies herum errichtete er mit seiner Magie ein System aus Höhlen und Labyrinthen, das er mit allen bekannten und unbekannten Schrecken der Königreiche sicherte. Dabei achtete er penibel darauf, die mächtigsten Wesen in die Nähe ihres Kerkers zu setzen und die schwächeren weiter zum Eingang hin. Eine Höhle, – ein Dungeon -, ein System mit sieben Ebenen war geboren; streng Peregreins Gesetz der Berechenbarkeit folgend. Über seinem Grabhügel wurde zu seinen Ehren schließlich die spätere Hauptstadt Septana erbaut.

Die Charaktere

Zitara Zaylandra ist eine sehr kleingewachsene Zwergin mit goldbrauner Haut und giftgrünen Haaren, die sie meist zu zwei Zöpfen gebunden trägt. Zuhause unter ihren zwölf Brüdern hatte Zitara stets das Nachsehen. Da sie weder körperlich imstande noch willens war, je eine Axt in die Hand zu nehmen, wie alle guten Zwergenkinder es tun, um ihren Papa stolz zu machen, hatte sie nie eine wirklich feste Bindung zu den Eltern. Anders sah es da mit ihrer Großmutter aus, die als Sonderling der Familie galt und fern ab der Heimat in einer einsamen und trostlosen Gegend namens Dramurien hauste. Zinora Zaylandra, ihres Zeichens eine der mächtigsten Voodoo-Meisterinnen in den sieben Königreichen, erkannte schnell das Talent der Enkelin und holte sie im Alter von sieben Jahren zu sich, um sie in die Künste der Schwarzmagie einzuweisen. Nach dem tragischen Tod der Oma, über den Zitara nie spricht, erbte sie mit der Hütte in der Wildnis auch den Titel der ehrwürdigen Meisterin. Mit ihren zarten 19 Jahren ist Zitara dafür fast noch zu jung, doch bereits eine wahre Meisterin, die die Fußstapfen auszufüllen weiß, in welche sie getreten ist. So hat sie auch das Geschäft ihrer Oma übernommen: ‚Vodoo-Dienstleistungen aller Art. Verbannen, Entzaubern, Entfluchen – oder das Gegenteil davon. Ganz wie der Kunde wünscht.‘

So geschickt wie sie ihrer Profession nachgeht, so ungeschickt ist Zitara allerdings im Umgang mit Leuten. Den größten Teil ihres Lebens in Einsamkeit zu verbringen an der Seite einer schrulligen Alten, hat dafür gesorgt, dass sie wenig Gespür fürs Zwischenmenschliche besitzt. Diese Unsicherheit kompensiert sie nur zu gern mit einer großen Klappe und durch ihre brüske Art stößt sie andere oft genug vor den Kopf.

Maljosh Petrovski ist ein unverschämt gutaussehender Gnom mit stahlgrauen Augen und blaumeliertem Haar. Wie sein Vater und dessen Vater und dessen Vater davor wollte er Ingenieur werden … einer der besten. Schon in frühester Jugend fiel er durch seinen brillianten Verstand und seine außergewöhnlichen Ideen auf. Sie umzusetzen gelang ihm allerdings nie. Mit scheinbar mehr als zwei linken Händen gesegnet tritt er von einem Fettnäpfchen ins nächste. Ohne seinen treuen Hamstergefährten Ambros, der mit seinen kleinen, geschickten Pfötchen in der Lage ist, all das zu vollbringen, was Maljosh nur theoretisch kann, wäre er aufgeschmissen.

Gemeinsam haben die zwei es geschafft, eine sagenhaft bahnbrechende Erfindung Maljoshs zum Laufen zu bringen. Statt dafür aber endlich den erhofften Ruhm ernten zu können und in die Gemeinschaft der Tüftler aus den blauen Bergen offiziell aufgenommen zu werden, macht ihm jemand einen gehörigen Strich durch die Rechnung, der Maljosh dazu bringt, sein idyllisches Leben hinter sich zu lassen und sich in der Stadt Septana der Gilde der neuen Märkte anzuschließen. „Neu- und Umverteilung von Werten und Mobilien aller Art“ – steht auf seiner Visitenkarte, doch Maljosh sinnt einzig und allein darauf, wie er sich an seinem Erzfeind, dem mächtigsten Finanzmogul der sieben Königreiche, rächen kann.

Ambros, seines Zeichens ein ganz gewöhnlicher Feldhamster und tierischer Begleiter von Maljosh. Oder doch nicht ganz so gewöhnlich?

Auf jeden Fall fängt mit dem kleinen Nager alles an. Er ist sozusagen der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Aufgrund eines missglückten Raubzuges … äh Kundenaquise … mit Maljosh, leidet er an Geisterhusten und röchelt sich Stück für Stück die Seele aus dem Leib. Wortwörtlich!

Um diesen unglückseligen Zustand wieder rückgängig zu machen, heuert Maljosh Zitara an, und gemeinsam verschlägt es sie auf ihr erstes großes Abenteuer in die Grotte der Tausend Wunder.

Rangun Roxxor der Dritte (Antagonist), Präsident der Kings-Lair-Trust and Wealth Foundation (KLTWF), Multitrilliardär und finanzieller Berater aller sieben Königreich (auf einmal), Inhaber von Roxx-Defenses, LightniXX und nebenbei mächtigster Schwarzmagier dieser Zeit.

Durch seine wirklich gut informierten Industriespitzel kommt dem Kriegsgewinnler zu Ohren, dass in den fernen blauen Bergen am Rand jeder Zivilisation ein völlig unscheinbarer kleiner Gnom eine Wahnsinns-Erfindung gemacht hat, mit der sich die Welt revolutionieren ließe. Kurzerhand lässt er die Blaupausen durch ein Expertenteam der neuen Märkte stehlen und macht sich damit den unbedeutenden Gnom zum Erzfeind. Kann ihm ja egal sein, denkt sich Roxor. – Zumindest denkt er sich das noch.

Kobe Adewala (Antagonistin), die verdammte Königin der Blutsauger. Einst regierte sie mit ihren Ghulen die ganze Welt, doch von einem tapferen Helden in die Verbannung getrieben, sollte sie in Ketten geschlagen in ihrem Granitsarkophag bis zum Ende aller Zeiten bleiben, verbannt in den tiefsten Schoß der Erde, um nie wieder Unheil über die Welt bringen zu können. Siebentausend Jahre nach ihrer Verbannung lösen sich allerdings ihre Ketten und ihr Sarg wird geöffnet.

Möglich, dass ein gewisser Gnom und eine gewisse Zwergin nicht ganz unschuldig an dieser Misere sind. Auf jeden Fall nutzt Kobe die wiedererlangte Freiheit, und hat fest vor, sich einmal mehr die Welt untertan zu machen.

Das ist in postfaktischen Zeiten allerdings gar nicht so einfach und neben einem ganzen Haufen an neuer Technik, die sie einfach nicht versteht, muss sie sich auch noch mit diesem schnöseligen Fatzken im Anzug auseinandersetzen, der glaubt, dass ihm durch seinen Reichtum die ganze Welt gehört.

Lyrion Harfenklang. Minnesänger und Verbreiter der schönen Künste. Bewunderer der Frauen, Tunichtgut und Springinsfeld. Er komplettiert die Gruppe, als er mehr unfreiwillig nach einer Schlägerei in der gefährlichsten Taverne der sieben Reiche zurückbleibt.
Auch wenn er ein Zwerg ist, wie er im Buche steht, treffen seine Avancen bei Zitara nicht auf sofortige Gegenliebe. Ihn dem sicheren Tod durch die Monster der Grotte zu überlassen, als er beim ersten Anzeichen von Ärger in Ohnmacht fällt, kommt für Zitara allerdings auch nicht infrage und so schleppen sie ihn mit.

Den einen oder anderen Trick hat der Promibarde dabei allerdings schon auf Lager. Doch durch sein Gehabe und seine Aufschneiderei geraten die vier auch oft genug in Bedrängnis. Was sie ebenfalls nicht wissen ist, dass Lyrion selbst auf unglückliche Weise mit Rangun Roxxor verbunden ist und seine ganz eigene Agenda auszuführen hat.

Die rote Drachenlady, denn kein Funtasy ohne ‚here be dragons‘. Thraxasaralunareia war wie die verdammte Königin ebenfalls an die Grotte der Tausend Wunder gefesselt, nämlich um selbige niemals entkommen zu lassen. Doch was Maljosh einmal anrührt, das geht kaputt – und zwar richtig. Somit befreit er nicht nur die Vampir-Hexe, sondern auch gleich dieses wutschäumende Wesen. Welche Rolle sie am Ende allerdings spielen wird, steht noch auf einem anderen Blatt.